上海四小龙痴迷搞系列游戏,是吃剩饭还是主动造IP?

竞核

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· 10月14日

艺术家or商人,亦或是有梦想的商人。

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上海四小龙痴迷搞系列游戏,是吃剩饭还是主动造IP?

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文 | 竞核

“要想长远发展,就别把自己的作品设定成独立艺术物,而是系列。”

游戏公司负责人兼咨询师Christian Fonnesbech,曾在gamesindustry.biz上如是写到。该篇文章主要围绕开发者为什么以及如何做系列游戏展开阐述。

这让我联想到近日国内一些游戏新势力的动向。

先是鹰角网络在iPhone13发布当天,放出继《明日方舟》之后新作《来自星尘》的PV预告和5分钟实机演示;再是米哈游崩坏4项目重启,《崩坏:星穹铁道》正式发布PV并开启预约。

而在此之前,叠纸“恋与系列”新作《恋与深空》,时隔半年发布实机画面PV。以及莉莉丝“未来版万国觉醒”——《Age of KITA》(卡塔纪元)在海外开启测试;散爆网络“少前系列”新品《少女前线:云图计划》正式公测。

有趣的是,上述厂商皆处在上海游戏圈,且为国内游戏新势力的典型代表。他们旗下无不有着知名游戏系列产品,亦或是在某一细分赛道拔得头筹。

01 系列123,产品不停更

不管是巧合,还是这个圈层存在发展规律。就结果而言,都是不错的,甚至部分公司已经对头部梯队产生冲击。

其中,米哈游可以说是表现最为突出的一个。

从2011年正式发布首款崩坏系列游戏《FlyMe2theMoon》,到2020年《原神》起飞,米哈游用了8年左右时间。团队也从最初3个创始人(刘伟、蔡浩宇、罗宇皓)的构成,拓展至数千人。

在大伟哥(刘伟别称)的回忆中,他们三人在最初并不是抱着赚钱的目的去经营米哈游,而是单纯热爱二次元。

10月5日,米哈游发布《崩坏:星穹铁道》PV ,并在官网、TapTap、B站等多个渠道开启预约。仅在B站单个平台,该作PV视频观看量就高达246万+,产品预约量近60万,评分高达9.5。

对于继《崩坏3》后,米哈游重启崩坏系列。有人认为,这或许是一个循环或轮回。因为崩坏,米哈游有了豪赌《原神》的勇气;而因为《原神》,米哈游得到延续“崩坏”系列的资本。

不得不承认,《原神》的揽金能力超出了很多人的想象,甚至对头部厂商的头部产品产生了一定冲击。毕竟这款耗资1亿美元打造的产品,有报道声称它一年吸金361亿元。

但在《原神》之前,“崩坏系列”才是撑起米哈游口碑与发展的顶梁柱。这或也是很多人对《崩坏:星穹铁道》如此期待的重要原因在之一。

从PV透露信息来看,玩家口中的崩坏4 or 崩坏3.5(即《崩坏:星穹铁道》),与《崩坏3》一样并没有继承前作的游戏类型。

值得提出的是,前四部产品虽然玩法各异,但都十分重视玩家操作。而《崩坏:星穹铁道》则更偏向中策略的大世界回合制游戏。好在,游戏世界观方面,一直在延续。

在游戏圈中,大家通常将其视为构建IP生态的重要方式之一,即打造系列产品。

通过不同设计元素的融合,辅以构建高可信度的原创IP、时尚流行元素、海外高认可度内容,将进一步拓展游戏覆盖面,充实游戏框构,延长游戏寿命。这似乎也成为游戏新势力们极为重视的策略。

鹰角网络联合创始人樊润东提出,原创IP的构建历程可分为“角色--故事--世界--IP”四个阶段。

对应来看,除了上述米哈游“崩坏系列”外,鹰角的“方舟系列”、叠纸的“恋与系列”和“暖暖系列”,以及散爆网络的“少前系列”都不谋而合。

02 IP讲究延续,并非承袭

谈到这,或许很多人会有些不解。

你说崩坏、恋与、暖暖以及少前等属于一个系列/IP,没什么毛病,毕竟游戏的世界观、剧情得到了延续。再不济,至少产品名字大同小异。

但从鹰角《来自星尘》先导PV和实机演示视频曝露的信息来看,该作似乎与《明日方舟》没有什么直接的联系。包括玩法、剧情等都有着较为明显的差异。

《明日方舟》是一款策略塔防游戏,而《来自星尘》可能是一款回合制RPG,还是买断制的。此外,前者讲述的是天灾席卷之后的“源石”之争,后者则以探索废土星球文明作为产品背景。

或许只是猜测,细心的朋友应该有所了解。从产品世界观来看,《明日方舟》以单个世界未来的某个时间点作为切入,到了《来自星尘》则在最大限度的延伸边界。

例如该作在TapTap社区中的介绍如是写道:当第一颗卫星飞向大气层外,我们便以为自己终有一日会征服宇宙;直至今日我才发现,人类只是想最大限度地延伸地球的边界,而不是去直面这个光怪陆离的世界。

用玩家们的话来说,即“没有方舟哪来星尘”。

另外,有眼尖的朋友发现,《来自星尘》和《明日方舟》在画风上极为相似,典型“幻象黑兔”老师的绘画风格。这也是鹰角立于市场的一张王牌了。

Christian Fonnesbech认为,开发独立式游戏无异于赌博,远不如做一款持续扩展、优化的产品。他的理解与前文樊润东提到的原创IP构建类似。

他看好系列产品研发的理由主要有三点:

首先,厂商粉丝数量会逐渐增长,品牌认知度也会逐渐提升。米哈游的“崩坏”、叠纸的“恋与”和“暖暖”、散爆的“少前”,以及鹰角的“方舟”几乎都是走的单条沉淀路线。

再则,在日后的发行中,厂商能累积到更多更宝贵的经验和知识,为下一次打下更好的基础;此外,系列产品爆红,可以进一步、持续提高市场占有率,让厂商在市场上的影响力更持久。

当然,除了在产品、风格、世界观等方面,一步一步沉淀和传递品牌文化、打造IP外,也有厂商试图在某个游戏细分品类或赛道进行“垄断”。

03 发展系列游戏的四要素

说的不是别人,正是号称上海四小龙之一的莉莉丝。

谈及莉莉丝,圈中人脑中快速浮现的标签可能包括:万国觉醒、剑与家园,亦或是SLG。

莉丝虽然成立不到十年(2013年),但在SLG游戏赛道显然驾轻就熟。

近期,莉莉丝在海外市场又开测了SLG新游《Age of KITA》。根据App Annie数据显示,截至目前,该作已登上保加利亚、哈萨克斯坦、白俄罗斯等十余个国家及地区iOS游戏畅销榜榜首。

但从游戏设计上来看,该作与《万国觉醒》的制作思路较为相似。只不过后者主打多文明融合特色,前者则选择科幻故事作为游戏背景。

值得提出的是,包括《剑与家园》《Warpath》两款自研产品,这是莉莉丝已知的第四款SLG游戏。据游戏新知报道,《Age of KITA》或为北京乌撒尔网络。

执着于某一赛道,将某一玩法吃透,这就是笔者谈到的系列产品/IP打造的方法之一。从结果上来看,莉莉丝无疑成功的。

成都乐狗游戏曾透露,《万国觉醒》2020年总流水超过10亿美元。作为该作发行商,莉莉丝超过全球一半的收入都要归功于它。

当然,这一切并不能证明厂商发展系列游戏,能够保证游戏过硬的质量。而发展系列游戏也需要很多辅助条件。

有着50多个项目经验的Christian Fonnesbech认为,有几点是不可或缺的。包括游戏角色有趣&有特色;构建一个可以发展多个故事线的游戏宇宙;有识别度的画风;游戏的整体感觉要不一样,但又不能太过与众不同。

最后他提到,如果你的人生目标是当一个艺术家,那上面说的都不适用于你了。艺术家们的首要目标是表达自己——但是不要指望靠这个谋生。

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